2018英雄聯盟全球總決賽,中國IG戰隊一舉奪冠,兩億觀眾為之沸騰。在這場狂歡的背後,全球電子競技發展近半個世紀,如今已坐擁全球10億美元年營收,中國更以5億電競人口、7500萬核心電競愛好者成為全球電競最大的消費市場。電競江湖正風起雲湧。

2018年11月3日,韓國仁川文鶴競技場。

兩支電競戰隊狹路相逢,來自中國的IG戰隊以2換5(自方遊戲角色死亡2名,換取敵方角色死亡5人)團滅對手,奪龍,拆塔,衝上基地,3:0拿下英雄聯盟S8全球總決賽冠軍。

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IG 3-0 FNC IG戰隊斬獲冠軍創中國俱樂部歷史(來源:視覺中國)
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全球兩億觀眾透過直播目睹了這一刻。微博瞬間沸騰,奪冠話題佔據熱搜榜前10中的5席,關注和討論的火熱程度不輸世界盃。在這場狂歡背後,電子競技發展近半個世紀,到如今已坐擁全球10億美元年營收,中國更以5億電競人口、7500萬核心電競愛好者成為全球電競最大的消費市場。電競江湖正風起雲湧。

 

初生運動

電競誕生至今不到半個世紀,是一項年輕的競技運動。1972年,史丹福大學一間實驗室內,學生們用自己開發的遊戲《太空戰爭!》(Spacewar!)舉行了一場校內賽,沒有人想到,這場比賽後來被載入電競史冊,成為世界上最早的電競比賽。

上世紀九十年代,隨着互聯網發展、電子遊戲挑戰邀請模式出現,競技比賽所需的競爭規則、聯賽機制和觀眾已備齊,電競在世界範圍內流行開來。1997年,韓國在亞洲金融風暴中深受打擊,決定調整經濟結構,扶持電競等新興產業,如今電競已成為韓國的經濟支柱之一。

差不多同時間,這項時髦的新運動也隨着互聯網來到中國,1996年至2002年間,兩款劃時代的遊戲《反恐精英》(CS)和《星際爭霸:母巢之戰》席捲全球,中國大小城市的網吧內全是「噠噠噠」的攻擊音效,一批業餘、半職業電競選手就此走出。其中五名玩家在1999年組建了中國第一支職業電競戰隊A.G戰隊,這一年,也常被定義為中國電競的「元年」。

僅僅兩年後,這支戰隊的兩名隊員馬天元、韋奇迪就在世界電子競技大賽(WCG)中一舉奪得《星際爭霸:母巢之戰》國家對抗賽冠軍。世界電競將目光投向中國,「孤軍奮戰」多年的國內玩家受到極大鼓舞,戰隊、賽事、平台如雨後春筍般建立起來。

然而,國內大眾卻對這個初生產業褒貶不一:有人將電競單純視作遊戲產業的衍生物,家長和學校如臨大敵,仿佛看見孩子染上網癮、輟學失業的未來;有人則認為其具有體育比賽的規則和競技性,應當立即着手組建國家戰隊。公眾最大的疑問是:電競是遊戲,還是體育?

2004年4月,CCTV-5體育頻道《電子競技世界》節目首播。同年11月,中國體育總局將電競列為中國第99個正式體育項目,電競以官方和主流媒體認可的身份被納入競技體育範疇。

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修行十五載

從備受爭議到萬眾矚目,中國電競用了十五年時間。

得到官方正名後,資本開始下場試水。互聯網巨頭爭搶國際熱門遊戲、電競賽事的代理權。其後,以王思聰為首的富二代掀起投資俱樂部的浪潮,並發起「中國電子競技俱樂部聯盟」,改變了過去俱樂部慘淡經營、職業選手難以維生的狀況。

這是「最好的時代」,也是「最壞的時代」,產業開天闢地之時,不良競爭與惡性事件也頻頻發生。國家一方面加強監管,一方面出台了扶持政策:

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2009年,爆款MOBA遊戲《英雄聯盟》(LOL)風靡全球,真正令電競「出圈」,尤其在中國的年輕人中有了更為廣泛的受眾基礎。騰訊將當時佔80%市場的社交平台QQ與之「捆綁」,玩家用QQ號登錄遊戲,在QQ群組裡交流遊戲心得,加上該遊戲自身的可玩性和社交性,一經推出便掀起狂潮。圍繞該遊戲舉辦的各級賽事不僅給予職業選手和業餘玩家舞台,也吸引了大批只看比賽不玩遊戲的觀眾,遊戲視頻製作、直播平台隨之湧現。

 

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出圈:網絡流行詞,飯圈常用語,意思為某個明星、某個事件的走紅的熱度不僅在自己固定粉絲圈中傳播,而是被更多圈子外的路人所知曉。

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《英雄聯盟》採取5V5、3V3的匹配對戰方式,方便玩家組隊,社交屬性極強(來源:遊戲截圖)
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《英雄聯盟》比賽現場,觀眾忘情歡呼(來源:視覺中國)

 

而隨着電競賽事聯賽化,北京、天津、成都、武漢、澳門等多個城市紛紛打造自己的電競名片,圍繞場館、俱樂部,衍生出電競主題的商場、酒店、醫療、教育等周邊設施,顯示了電競產業的延展性。電競正與不同的傳統領域融合,煥發新的生機。

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山西太原數百萬元打造的電競主題酒店(來源:視覺中國)
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十五年來,全球電子競技的面貌日新月異。近年來,以移動終端為載體的手遊崛起,衝擊着傳統的端遊市場。而修行多年的中國電競出海搶灘,也迎來了屬於它的數個光輝時刻:2017年初,二次元角色扮演遊戲《陰陽師》憑精美製作風靡日本;MOBA帝國《王者榮耀》(傳說對決)成為2017年全球手遊綜合收入榜冠軍,入選2018亞運會比賽項目;2018年3月,《絕地求生:刺激戰場》(PUBG Mobile,食雞)發佈僅一周,便佔據102個國家與地區iOS遊戲下載榜首位。

至此,一條完整的電競產業鏈已經形成:從上游的遊戲開發運營,到中游的賽事承辦參與,再到下游的內容製作傳播,最後觸達用戶。

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電競人生

上海是中國電競的心臟。目前這裡匯聚了7大熱門電競項目、19支國內知名俱樂部、88名職業選手,集中了全國超過80%的電競公司和俱樂部資源。

作為賽事的參與主體,職業化的俱樂部,除了選手、領隊、教練、經理,一般還配有翻譯、心理分析師和數據分析師。俱樂部為不同遊戲設分部,旗下招募一支或多支戰隊,戰隊選手來自五湖四海,有些受過專業培訓,有些曾是主播,還有外國籍選手。為了方便訓練、培養默契,他們吃飯、睡覺、訓練都在俱樂部租住的獨棟別墅裡,一支俱樂部就像是一個凝聚力極強的英雄聯盟。

戰隊的生活並非旁人想像中那樣悠閒。隊員們常年無休,每日訓練加實戰超過10個小時,訓練結束後還要與教練和隊友一起「復盤」分析戰況。EDG戰隊輔助選手、亞運會LOL項目表演賽冠軍隊員田野接受採訪時說:「隊裡基本每天中午起床開始訓練,一般會訓練到凌晨兩點,個人需要加訓的還會更晚,到早上五六點也不稀奇。」日復一日的高強度訓練下,腰椎、頸椎病已算是電競選手「標配」的職業病,有時甚至會練到眩暈嘔吐,連飯都吃不下,但所有隊員都清楚,訓練雖然枯燥痛苦,卻是玩家向職業選手蜕變的必經之路。

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職業選手在備戰(來源:中新社)
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沒有哪個圈子比電競圈更崇拜強者,在玩家和觀眾看來,勝者為王,因為技術不夠輸了比賽會被罵「菜」。「菜」是原罪,與性別和年齡無關。

與此同時,愈來愈多女性的身影出現在電競圈,以選手、玩家、解說員、觀眾的身份在高強度對抗的遊戲和賽事中佔據一席之地。在今年11月剛結束的《爐石傳說》特級大師賽全球總決賽上,來自中國的女選手Lioon戰勝3位男選手,成為爐石首位女冠軍。

然而,殺入世界大賽、展現巔峰技巧的女選手始終鳳毛麟角,核心觀眾對女子電競的成見一直存在。從世界範圍來看,頂級女選手的收入也普遍比男選手低。在這樣的環境下,女子電競賽事常因觀眾不足而被取消,女選手或自願或生活所迫,紛紛兼職或轉行泛娛樂直播業,靠歌舞表演生存,成為「電競小姐姐」。

電競也是碗「青春飯」,職業選手黃金年齡在16-24歲,每個「老炮」都想過自己的退隱之路。退役後他們多選擇接廣告代言、開淘寶店、參加綜藝節目、直播遊戲、帶戰隊,繼續從事電競相關行業。《魔獸爭霸3》前職業冠軍韓懿瑩就坐擁微博1,300萬粉絲,直逼娛樂圈當紅明星,2016年她與虎牙直播簽約費高達1億元人民幣。

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老炮:原為北京俚語「老炮兒」。現多指熟手、行業精英、專業人士。

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「Miss大小姐」韓懿瑩參加電視綜藝節目「一站到底」(來源:騰訊視頻截圖)
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「成年人的童話」

近年,大眾對電競從業者的評價發生轉變,以往貼在從業者身上「不務正業」的標籤正被移除。國家人社部發佈的調查數據顯示,86%的電子競技員從業者(從事不同類型電子競技項目比賽、陪練、體驗及活動表演的人員)的薪資是當地平均工資1-3倍。而伴隨產業鏈擴張,愈來愈多大學畢業生進入電競相關產業,擔任設計師、程序員、媒體運營、活動策劃等,獲得穩定收入。

另一方面,主流媒體專設遊戲版塊,關注行業最新動態,在報道獲獎新聞時也轉向積極正面的角度。人民網轉載的一則亞運會報道這樣寫:「電競『大神』們脱下了印有各自俱樂部標識的T恤,穿上了白底的國家隊隊服……這是一次『為國出征』。」

2019年,人社部發佈的《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》預測,未來五年電子競技員人才需求量近200萬人,面臨巨大的人才缺口。2016年,教育部將電子競技運動與管理列入《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》,中國傳媒大學、上海體育學院等9所高校及95所高職院校相繼開設電競相關專業,著名高等學府北京大學也開設了《電子遊戲通論》選修課程。

在不斷發展的同時,電競也呈現出娛樂化、飯圈化的趨勢。以電競為題材的小說、動漫、影視作品相繼成為「大IP」,娛樂圈出現一些由明星組成的電競戰隊。與此同時,俱樂部也着力打造戰隊品牌,擴大營銷宣傳,年輕的選手們擁有各自的粉絲團,享受娛樂明星般的追捧。

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大IP: IP是英文Intellectual Property(知識產權)的縮寫,IP可以是故事、一個形象、或一種流行文化。相對於以往拍攝、製作影視劇的方式,近年隨着影視劇熱映,主要演員的名稱、髮型、服裝、道具及電影同名書和周邊產品也會流行。如果剛開始就拿到作者的授權,則會壟斷更多利益。於是有了「大IP」的概念。

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影視作品《全職高手》收視破億(來源:騰訊視頻)
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然而,電競終究是「成年人的童話」,英雄夢的背後是成熟的資本運作。相較於電子遊戲剛開始風靡、談「網癮」色變的年代,今天的青少年不僅面對紛繁的遊戲世界,還要直面這個造神行業的種種名利誘惑,更易迷失方向。追夢少年能走多遠,取決於自身的努力和天賦,更有賴於全行業能否打破泡沫,塑造一個更為健康公平的生態圈。

 

 

參考資料:

遊戲產業網 中國音數協遊戲工委官網  

《中國電競激盪二十年》 闌夕編輯部 2019/10/27

《從黑網吧到鳥巢,中國電子競技走了多久?》 觸樂網  2017/12/11

《中國電子競技產業發展研究(1996-2015年)》 陳東 2015/12/5

《2019全球電競市場報告》 NEWZOO 2019/2/13

《上海發力建設「全球電競之都」》經濟日報 2019/7/4

《中國電競這些年:新一代電子「毒品」已然成時代寵兒》 新京報 2018/11/6

《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》中國人力資源和社會保障部  2019/6/28

《LGD女子戰隊招募隊員,入選條件太奇葩,網友:這是在招女團?》 騰訊新聞 2019/5/25

上載日期:
2019年12月06日

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